モンスタードラゴン 攻略 Wiki
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二ヶ国戦での基本
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***[[エンキドゥ]] [#sdd01a5f] タワー攻略が序盤の焦点となるため、防衛1枚目が[[ギザマルーク]]の水系タワーがあるマップでは特に有効。
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二ヶ国戦需要が増えたので項目作成。 たたき台なので、改良できる方は編集お願いします。 *システム [#ge230578] -フォートレスが敵フォートレスを撃破するごとに、本来の敵所持クリスタルの半分に加え100cをシステムから入手できる。&br;タワーがフォートレスにトドメを刺した場合には発生しない。撃破者がフォートレスであればウィルス状態でも撃破100c分は手に入る。 -フォートレスは初期から1c所持してスタートする。初期状態では[[神>神と呼ばれしもの]]は無効。 -自軍所持として手前に100cタワーと1000c鉱床が一つ筒、北奥と手前南に1000cタワーが一つづつ配置されている。&br;合計(3300+自軍の人数)c所持した状態でスタートする事になる。&br;また、中立の800c鉱床が中央に一つ配置されている。 -いずれかの時点でどちらかの国のクリスタル総量が6000c以上になった場合、即座にゲームが終了して6000c以上になったチームの勝利になる。&br;上記の即決終了が起こらず20分経過した場合は、時間切れによる終了となりその時点のクリスタル所持量で勝敗が決まる。 *基本的なお約束 [#vf40d725] -集団行動と声だしを心がける 勝算のない単独行動はしない チームがバラバラに動くとそれだけで各個撃破されて敗北一直線となる。 ホルダーを狙ったり、NPCや鉱床に向かう際に一声あればそれだけでもかなり変わる。 -序盤の勝手なPvPは避ける 特殊な作戦(防衛補助過多編成でのカウンター狙い等)で行くと決まったのでもない限り、 ホルダーでもない相手に序盤PvPを仕掛けるのはやめよう。 最後まで保持しきれる保証のない100cか150cと引き換えに、APを浪費してスタート地点にワープさせてあげるのはまず割に合わない。 -無言で中央鉱床を削らない 中央鉱床を勝手に削るのは厳禁。 ハイエナされたり、あるいは防衛1枚の状態で戦線が押し負けたりで最終的に敵国の物になったら大損となる。 狙う場合は必ず事前連絡の上、必要があれば時間合わせすること。 *フォートレス選び [#b7fe5c85] 二ヶ国戦では他との試合形式が異なるためフォートレスの使いやすさや評価も若干異なってくる。 できるだけ各フォートレスの長所を活かした立ち回りを覚えたい。 **二ヶ国で特に使われるフォートレスとその利点 [#q4c2e1a0] ***エルダ・ナイト、黒羽 [#id76c568] 特にデメリットもなく、バランスが良くどのデッキでも動きやすい。 ***パンツァーバイス [#cc331f5f] レアケースでもない限り、裸でも一撃で落ちることがなく、ホルダーとしての生存率も高い。 ***ベンダパール [#t8fe8c60] 機動力があるため、NPCの速攻防衛破壊にも対応出來る上に、好機に飛び込んでホルダーを落とすことも可能。 ***ブラッド・キャノン [#y0d71015] 待ちぶせ戦法や中央鉱床の奪取時に狙われない位置から奪取できることが強みである。 *二ヶ国戦用のデッキ [#xcd2e551] 二ヶ国戦は他の試合形式とはカードの使い易さや評価が変わる。 初期デッキを卒業できる程度のカード資産があるのなら、二ヶ国戦専用にデッキを組みたい。 **二ヶ国戦で有用性が上がるカード [#k0d68e51] ***[[エンキドゥ]] [#sdd01a5f] タワー攻略が序盤の焦点となるため、防衛1枚目が[[ギザマルーク]]の水系タワーがあるマップでは特に有効。 ***[[シャーリート]]等の防衛型補助 [#o551bce5] 通常戦以上に[[シャーリート]]や[[Za'Dha Adamantking]]等の防衛補助は有用性が高い。 戦闘参加せざるを得ない中クリホルダーを保護できる他、タワーの防衛に使えるのも二ヶ国戦では強み。 使うタイミングは限られるが、[[プロテス>エイビスエンペラ]]や[[バリア>プリンプリンセス]]も同上の理由で普段より有用。 ***[[メタルチンケ]]等、他の行動のついでにかかる補助 [#u0433604] 他の行動を行いながら入れられる補助はAPの不足しがちな二ヶ国戦だと強力。 ***[[アームストロング]]等の山札捨てや手札捨て、除外 [#xc0b9312] [[アルティマ・ストーム]]や[[リヴァイアサン]]が使われる中で[[アームストロング]]や[[ガルーダ]]、[[モルボルキング]]などの山札や手札を捨てるか除外するカードがあると それらのカードに襲われる危険性が下がる。 また山札切れが起きれば、仲間が貫通による撃破もしやすくなるので後半ほど強力になってくる。 **二ヶ国戦で有用度が下がったり、運用が難しくなるカード [#yae60466] ***[[タイタン]]等の対鉱床用カード [#scb6054c] 鉱床を叩くチャンスは少ない為、二ヶ国戦では真価を発揮できない。 ***[[トンベリクイーン]]等、下準備が大変なカード [#y50cc456] 後で取り返す系のカードは初動が悪く、序盤が重要な二ヶ国戦では相性が悪い。 ***[[アストラルフロウ>Tzee Xicu the Manifest]] [#ld1b9858] 二ヶ国戦だと重いデッキが少ない為、他者バフとしての需要は下がる。 補助デッキ等使えるデッキでの有効性は変わらないが、余った分を処理する手段はしっかり入れる事。 ***デバフ付与型防衛 [#xd5132d6] 二ヶ国戦でも変わらず有用ではあるのだが、防衛2枚目が[[アヴェンジャー]]の雷系タワーがあるマップでは注意すること。 これらが防衛に残ってる時点で石化やくらやみを付与してしまうと相手タワーを強化してしまう事になる。 マップを選んで採用するか、防衛に刺すタイミングに気を付けるかしよう。 ***[[ギザマルーク]]、[[ヴァナルガンド]] [#i4c5a1a9] [[エンキドゥ]]が環境に多いので、メタゲーム的に不利なカード。 二ヶ国汎用無デッキで通し採用している人もたまにいるので、マップ問わずスッパリ抜いた方が安心できる。 *コメント [#tc94cc48] #pcomment(,reply,5,)